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23:56
近ごろは仕事が忙しくて全然ゲームで遊べてないよー。先日のSteamのセールで買った『Pinball FX2』をちびちびとプレイするのを日々の潤いにしております。Paranormal台がお気に入り。ちょっとした時間で楽しめるのがピンボールのいいところですよ。
25:16
ピンボールをプレイするのは硬派でカッコよさげ。という適当な理由でスト2がブームだったころ待ち時間とかに遊んでたら、デコの『リーサルウェポン3』でドハマりしたんだよなー。数年前に神田駅前のタイトーで見かけて思わずプレイ。ボールの動きにキレがなくよぼよぼのおじいちゃんみたいだったけど、ずいぶん久しぶりでうれしかったなー。
28:38
『Pinball FX2』に夢中になり過ぎてたー! やたらと調子が良くてParanormal台で1億点に届きそうな勢いなんだけど、さすがにそろそろ集中力が途切れて、凡ミスしちゃうし。途中セーブして寝よう。バミューダトライアングルのマグナセーブの使い方がわかってからいい感じ。
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24:53
https://tes.so/kuin
プログラミング言語Kuin1.0の仕様を読んだ。「HSP並みに作りやすく、C++並みに実用的な言語」というコンセプトのコンパイラ型言語。ゲーム製作が主用途に想定され、画像の読込みや描画、キー入力などを標準でサポート。構文がやや独特。
25:17
TIOBE Index | TIOBE - The Software Quality Company
C++は仕様が肥大化しすぎなので、早いとこ他のコンパイラ型言語がのし上がってほしいなあ。TIOBEプログラミング言語人気ランキングを見ると、D言語もgo言語もまだまだマイナー。あ。そういえばObjective-Cってコンパイラ型か。
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22:34
『マン・オブ・スティール』を鑑賞。異星人であるクラーク・ケントが「正しいアメリカ人」となる過程を、壮大な映像と音楽による圧倒的な説得力で描いてます。というとアメリカ的ナショナリズムに偏ってるようだけど、少なくとも僕にはそう映らず、普遍的に正しい人の有り様を描いてるように感じました。
22:41
『マン・オブ・スティール』が描く「正しいアメリカ人」は、困ってる人を助け、他者への信頼を育み、社会で成すべき自分の役割をわきまえる。そういうことが自然にできる人なんですね。本作は市井の人らの正しくあろうとする健気な姿が輝いており、いい年したおっさんが何度もむせび泣いちゃったよ。
22:52
けど、正しさを貫くことに痛みが伴うことは多々あります。自らの正しさの限界を痛感し、絶対的な正しさなどないことを知るわけです。それでも普遍的な正しさはどこかにあるはず。『マン・オブ・スティール』はそういう信念を最後まで貫こうとする、正々堂々たるアメリカのスーパーヒーローの映画でした。
22:55
『マン・オブ・スティール』で描かれる「正しいアメリカ人」に僕が感動し憧れるのは、戦後民主主義というアメリカ由来の価値観が染み込んでるせいかもなあ。戦後民主主義という語は、大塚英志の著作で覚えました。
戦後民主主義のリハビリテーション―論壇でぼくは何を語ったか (角川文庫)
- 作者: 大塚英志
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23:16
『ウルヴァリン:SAMURAI』を鑑賞。ガイジンさんから見たニッポンのヘンなところが、日本人にもわかるように描かれていて、期待通りの楽しさです。パチンコ! ラブホテル! スバラシイ! 吹き替え版で観たけど、字幕版でどこからどこまで日本語なのかを確認できるほうが楽しかったかも。
23:36
『ウルヴァリン:SAMURAI』は、赤毛のくノ一のユキオさんが見た目も中身も大変にかわいらしくて、おっさんはメロメロになっちゃいました。She's so kawaii!
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09:27
ゲーム開発者のための C++11/C++14
いいまとめ。今やってるゲーム開発の仕事で積極的にC++11を使ってるけど、コールバック関数オブジェクトによる遅延処理が、ラムダ式のお陰で書きやすい。標準化により手順が統一されるのもいい。
09:44
C++11のラムダ式は便利いい。例えばUIで、選択した項目ごとに別々の処理を行うときは、予めラムダ式でコールバック関数オブジェクトに代入しておく。またファイル読み込み処理で、読み込み終了時に行いたい処理を、読み込み要求時にラムダ式で引数として指定しておく。などなど。便利!
09:50
C++11の右辺値参照をうまく使うと値の無駄なコピーが防げるので、実行効率を重視したがるゲームプログラマにはうれしい。関数内で引数をコピーする場合、const参照渡しで引数を受け取るのがこれまでの主流だけど、C++11以降は関数の引数は値渡しにして関数内でmoveするのがベター。
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15:12
自分の後ろでプログラマの人らがある処理の手順について話し合ってるんだけど、「このタスクを親子もろとも殺したい」「子が親を殺すのはよくない」「子に自殺させたほうがいい」「タスクの親が子を殺すべき」「子を殺すのは親の責任」みたいな物騒な語が飛び交っていて、何だか可笑しい。
25:07
メモリを破壊するバグを半日以上費やして調査したら、原因はコンパイラのバグ。ラムダ式を入れ子にし、ラムダ式の外側の変数を一番内側でコピーキャプチャするのがダメっぽい。コンパイラのデバッグをするために休日出勤したんじゃねー! 独自の組み込み向けコンパイラってそれなりにバグあるよなー。
25:11
そういえばプレステの開発でProDGを使ってたときも、コンパイラにテンプレート周りのバグがあって、散々悩まされたような記憶が。当時のテンプレートにしろ今のC++11にしろ最新の機能を使いたいんだけど、まだ枯れてない技術はバグのある可能性もそれなりにあるよなー。ギギギ。
25:44
Godus on Steam
ピーター・モリニューが手がける久々のゴッドシム『GODUS』がSteamで購入できるようになってる。土地を削ったり引き伸ばしたり、わらわらと人がいて戦ったり燃えたり、『ポピュラス』の興奮再びって感じですげーウキウキしてくるぜー!